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普通人,要怎样实现自己的游戏梦

2024-09-10 来源: 游研社 原文链接 评论0条

前段时间我去了科隆游戏展,就和我去过的TGS、ChinaJoy一样,在这类综合性的游戏展会上,最受瞩目的一定是各知名公司的展台,最多人排队试玩的一定是那些临近发售的3A大作。

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还有像是《模拟农场》这样地区限定的人气大作,展位热闹程度非同一般

但与此同时,你也总能在这些展会上看到许多并不那么起眼的小摊位,带着你从未注意到的游戏作品而来。这些展位的数量总和通常远高于那些大作,却往往只能分到不足一半的场地和更少的关注,难以能站到聚光灯下……

这种感觉有些像是“普通人”和“明星”同台,我也一直很好奇,这些独立游戏人究竟是抱着怎样的心情和目标来参展的。于是我在科隆游戏展上找到了三家从中国跑来德国展出自己游戏的小团队,听他们讲自己为何而来到科隆。

想动《三国杀》的蛋糕

心火游戏发行的上一款游戏是《古龙风云录》。用市场负责人kk的话来说,这个产品很难去衡量说到底是赚了还是赔了,账目上大概是打平,但肯定是抵不过当时作为发行方的全情投入。

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开更新“烂尾”对游戏的风评产生了不小的负面影响

话是这样说,但聊到他们这次带来科隆的《诸神竞技场》,他便坦言“又All in了”,团队的资金和为数不多的人员又基本都押在了这个项目上。

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《诸神竞技场》的展位

《诸神竞技场》将是一款免费的PVP策略卡牌游戏。玩家可从相当数量的“神灵”中挑选自己操控的角色,这些“神灵”来自四个不同的神话派系(华夏、希腊、埃及、北欧),拥有各自不同的技能;

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在对局中,大家从自己构筑的牌堆中抓牌,包括“进攻、防御”这些通用的基础牌,以及各种技能和装备牌;目前的玩法模式则包括1v1、2v2、身份战、势力战、肉鸽PVE模式……

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不难看出来,《诸神竞技场》在不少方面有着《三国杀》的影子,它实际上也正是冲着《三国杀》来的。

都知道《三国杀》长期稳坐“Steam最高差评率”的位置,但埋汰归埋汰,游戏稳定的在线率和营收,又证明了其在玩法上确实有可取之处,长期以来也没有更好的替代品。

抛开与《三国杀》的一些幕后渊源不谈,《诸神竞技场》的游戏开发团队也希望能在这个基础上“去芜存菁”,做一个更好的PVP卡牌游戏出来。这也是让心火游戏作为发行方对其产生了十足信心的理由。

其中一个关键就是从底子上改革游戏的数值框架,令其容得下更多技能设计,《诸神竞技场》也计划开放让玩家来自建“神灵”的功能——一是玩家可以在自定义对局中随意使用自己设计的“神灵”,同时,如果玩家设计的“神灵”能够通过开发的审核和玩家们的共同投票,那么就将作为正式“神灵”推出,设计者可以共享该角色的售卖收益。

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除了想挑战《三国杀》在国内的地位,团队也希望知道这个游戏是否有探索海外市场的可能,毕竟《三国杀》本身也是从知名桌游《Bang!》改编而来,或许题材从过于本土化的“三国”拓展为“诸神”之后,也会令其海外接受度提高些——这就是他们带《诸神竞技场》来到科隆游戏展的原因。

大家通常会觉得跑来游戏展的展商主要是为了宣传自己,努力给每一个路过展台的游客留个好印象,再尽可能让其转变为自家的消费者。

但《诸神竞技场》的做法不太一样——游戏在科隆摆出的DEMO是一个节奏极快的测试版,玩家会在二十分钟里顺着指引走马观花地体验完1v1、2v2、身份战、势力战四个玩法模式,团队则会纪录下玩家表现出的反应和兴趣,甚至拿出一份满满两页纸的问卷让对方填——参观者通常会乐意为之,从这一点来说,大概又确实达成了让试玩者记忆深刻的作用。

游戏展可以让你作为开发者或者发行方,在一个较大基数的样本下,获取最直观的玩家反应,对于小型团队来说,这样的机会或许远比大家想象中难得。

算不上吃苦,但确实咬着牙

上海游戏边界工作室是带着他们的游戏《幽霾》来科隆找海外发行商的。

作为一个多人联机社交游戏,《幽霾》身上确实有些特质和近些年的海外爆款相似——《僵尸毁灭计划》风格的画风,《鹅鸭杀》式的剧本任务玩法,《致命公司》那样与SCP新怪谈要素的结合……

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这并不是说《幽霾》像一款“缝合”游戏,正相反,它更像是填补了上述几款游戏未能满足的一些空白需求,比如《僵尸毁灭计划》的经营内容太重度、《鹅鸭杀》推理要素不够严谨、《致命公司》可玩性内容比较少或者容易引起3D眩晕等等。

总之,这些都让《幽霾》成为了一部看上去个性鲜明,同时也比较国际化的多人游戏。

游戏的制作人同时工作室的创始人田嘉告诉我,其实《幽霾》起初并没有去对标市面上的任何游戏,主要融入的创作元素是《迷雾》《老无所依》那样的电影,以及《复仇女神号》《死亡寒冬》那样的美式桌游,再加上当时流行的SCP新怪谈要素……

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这些都是创作团队成员一度非常沉迷的内容。包括他本人曾经是《炉石传说》的职业俱乐部选手,所以非常看重游戏策略推演的过程,是这一切构成了《幽霾》的雏形,至于和多个爆款的要素有所撞车,大概只能说这些真的是这个时代下具有代表性的流行文化。

说是主要来找发行商的,但现场只要有玩家驻足,田嘉他们就会积极鼓励玩家们坐下来玩上一局,人数不够时就亲自作陪。就在我们聊着的时候,一旁的几名欧美玩家突然欢呼鼓掌起来,因为在游戏中扮演“好人”的玩家成功找出了团队中扮演“伪人”的成员,顺利通关了剧本,一旁的工作人员则看上去比他们还高兴。

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《幽霾》的展位

来科隆参展的开销对于这个团队而言并非能够忽略不计的成本——为了节省住宿费,他们没有住在科隆城内,而是在邻镇波恩租了间民宿,往来展馆算不上方便;于此同时,因为《幽霾》最多可以支持8人游玩,他们也在现场准备尽可能多的设备,远超一般就提供两三台试玩机的独立展位,携带运输起来自然少不了更多波折。

田嘉还两次向我提起一旁展示的设定集因为时间仓促没能完全翻译为英文,他相信玩家们可以从这本设定集里感受到更多这款游戏的独特魅力。

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看得出来,团队希望将尽可能多的资源都投到游戏上去,毕竟,这确实称得上他们的心血结晶。

经由几年的开发,《幽霾》目前已经有着较高的完成度,此前进行的一轮2000人测试也效果不错,预计将在接下来一段时间里再进行一轮测试。

带着女儿来参展

在《龙之歌:美食与冒险》的展位旁,制作人Miyako向我介绍了“Cozy Game”的概念——“Cozy”直译过来的话是“舒适、惬意”,要用这个词来定义一种游戏类型的话显然过于宽泛;但在海外,“Cozy Game”这个概念主要就是兴起于2020年《集合啦!动物森友会》的热潮之中,可以理解为这种玩法内容更轻度、更重视情绪体验的生活模拟类游戏的统称。

Miyako告诉我,以他们的观察来看,Cozy Game在海外已经形成了一个相当稳定的市场,即便是体量相对较小的作品,只要有自身特色,通常就能吸引到固定的购买人群,也是因此,游戏优先制作的英文版Demo,目前在Steam上还仅能以英文名《Dragon Song Tavern: Cozy & Adventurous》搜索到。

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在Reddit上,/CozyGamers这个垂直板块有18万关注者

《龙之歌:美食与冒险》目前定下的方向,是让玩家在一个奇幻世界背景下的小镇上经营一家酒馆,而酒馆所需的食材主要通过野外狩猎来收集,这部分则将以CRPG的形式呈现,玩家在镇子上经营的人脉自然也将成为这部分的助力。

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比较令人惊讶的一点是,《龙之歌:美食与冒险》是这个团队在四个月前才刚立下的项目,随后便开始一边制作DEMO一边做来科隆的参展准备。能做到这一点主要是因为这个团队已经相当成熟,开发的上一个作品是二游《银河境界线》,再早的一部则是CRPG《云聚:失落的魔法》,这两部作品在商业上或许谈不上多成功,但积攒下来的开发经验都是实打实的。

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在上一轮惨烈的“二游大逃杀”中,《银河境界线》没能运营满一年便停服了

尽管最后出展的版本还没来得及做野外的战斗部分,但光凭着画风,《龙之歌:美食与冒险》的展位就吸引到诸多玩家驻足,其中不少还是坐下来一玩就许久——看得出来,Cozy Game确实有着稳定的受众。

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Miyako和丈夫都是团队成员,所以他们来参展便也只好带上了他们不满十岁的女儿一起。这实际让《龙之歌:美食与冒险》的展位变得非常特别,他们的女儿很活泼,对游戏内容也非常熟悉,即便语言不通也会尽可能指导试玩者接下来可以干什么,一旦出现Bug也会提出解决方法或是叫来她的爸爸妈妈——就像是游戏里的看板娘来到了现实里一般。

实际上,也正因为女儿是一名忠实的Cozy game粉丝,让Miyako他们更下定决心去做了这样一款合家欢风格的游戏。

团队计划在一年内推出游戏的正式版本,包含战斗和丰富的多人剧情,这听起来有些夸张,但既然能做到“4个月带娃从零参展”,大概也算合理吧。

“相信”的力量

要在科隆游戏展上拥有一个自己的基础独立展位,再算上四五名成员往返中德两国的差旅,成本基本在15万人民币上下。

对于大部分独立游戏团队来说,这当然是一笔不小的花销,同时也很难衡量这笔投入所能带来的经济收益——谈起这件事,上面几个团队尽管都是自掏腰包而来,但对此的态度惊人一致,那就是:“觉得有必要,所以就来了,不会多考虑值不值”。

一个客观事实是,国内各家游戏大厂反哺独立游戏的力度早已不似几年前,项目难觅投资是普遍现象,上面提及的部分作品也不例外。但越是在这样的环境下,就越需要团队自己具备“走出去”的信心。

不难发现的一点是,上面提及的几款游戏都有着较为成熟的团队,以及相对明确的用户画像和商业路径,简单来说就是走一条有前人铺平、同时又不至于拥挤的道路,在加上对于开发和运营成本的规划——这大概就是信心的来源。

当然,还有另一个问题是:为什么中国的独立游戏人们要舍近求远,以更高的成本去参加海外展会。

仅以科隆游戏展来说,尽管依然存在开头提到的“大厂当鲜花、独立游戏当绿叶”的情况,但仍能感觉到两者之间有着相对平等的地位,一方面是展会的展出面积足够大,独立游戏也有着足足两个大展馆,同时整体的观众数量也足够多,足够令独立游戏展区也获得相当高的人流量。

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indie展区的一角

经由多年沉淀,海外的玩家人口多少要更加成熟些,实际上有大量来观展的玩家对于那些大作展位已经兴趣寥寥,反倒更流连于小游戏展位,看那些他们在网络上前所未闻的作品。

我也采访了一位德国本土的独立开发者,他的游戏《末日电涌》正是在去年的科隆游戏展上找到了中国发行商,今年也在展位上遇到了来自中国的玩家,一起讨论了游戏接下来的更新路线。

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他的游戏《末日电涌》

用他的话来说,科隆的独立游戏展区每年变得更大、更受欢迎,所以观众们“为什么还要排队等待AAA大作呢?在独立游戏展区,你可以发现这么多酷炫的东西,甚至还能与团队面对面交流!”

说实话,这在国内的游戏展上依然是很难想象的场景——即便是将独立游戏视作一个整体,也没有哪家独立游戏开发团队或者发行商会觉得自己有能力去和商业馆的人气大作唱对台戏,能分到一些溢出的注意力,就很好了。

更早些时候,我去参加了鹰角今年举办的“开拓芯”创享节,这可能是国内极少数真的能够让独立游戏成为绝对主角的活动了,但这也意味着需要一个愿意资助并且自带人气的主办方,才可能像这样真的完全抛弃商业因素来办一场类似的活动。

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确实做到了“只有独立游戏”

“独立游戏”是属于普通人的游戏梦,它可能代表着具现化自己的创作想法,并得到他人的认同,也可能代表着靠做自己想做的游戏生活下去。在国内,要做这样的梦仍旧不容易,在各个环节都需要更多来自于“相信”的力量——就像《黑神话》获得成功的过程那样。

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