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日本最大互联网粪坑诞生的游戏奖,专评“年度最粪游戏”

2024-05-06 来源: 游民星空 原文链接 评论0条

日本最大互联网粪坑诞生的游戏奖,专评“年度最粪游戏” - 1

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TGA、GDCA、金摇杆、DICE......如今的游戏行业充斥着各式各样的奖项,只为评出一年一度的“最佳游戏”。

而在互联网的另一侧,著名的日本匿名论坛2ch(现5ch)上,却诞生出了一个迄今为止最抽象的奖项KOTY(クソゲーオブザイヤー)——其意为“年度粪作大奖”,顾名思义,它的特点就是“只评粪作,不评佳作”。

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KOTY的评定流程由2ch上的用户们在游戏板上经过提名讨论决出,用他们的自评来说,KOTY即是“一个追逐年度最垃圾游戏者的藏身之所”,这里几乎遍布着像去年播出的动画《香格里拉边境》里阳乐那样的“粪作猎人”。

而将这些玩家汇聚在这里共襄盛举的,则是他们“对垃圾游戏矢志不渝的爱”。

在谈论KOTY之前,我们得先聊聊究竟什么是“粪作”。

通常来讲,“粪作”(Kuso Game)这个词的发明者是日本评论家三浦纯,他在杂志上评价一款名为《一揆》的游戏时创造了此词。《一揆》是一款俯视角射击游戏,大概讲述的就是两个农民因为苛政起义,对抗领主及其手下的故事。

实际上,《一揆》并非是那种真正的垃圾游戏,它被评为粪作的原因主要是因为游戏的设定比较奇葩。在古代日本,“一揆”的含义为反抗统治者的暴动,算是日本版的农民战争,但游戏里所谓的“一揆”实际就俩人参与了起义,因此“粪作”除了烂之外还有点嘲讽游戏某些地方“荒诞”的意思,在日后逐渐多了一分搞笑元素。

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直到去年推出的16人联机新作《一揆团结》,总算摆脱了俩人起义的囧境

起初刚刚诞生的KOTY,评价机制仍相当草率,完全是由用户投票汇总来确定入选者,这让它评出的往往并非是真正意义上的“粪作”。比如早些年曾荣获大奖的《异度传说2:善恶的彼岸》或《侠盗银河》,它们通常都是当年度的重量级作品,但因未达预期且玩家基数大因此得奖,但本身却不属于“粪作”的范畴。

直到2007年,KOTY细化了评选机制,流程细化为由用户撰文提名游戏→进行讨论,并决定是否将该提名选为热门备选→发布本年度有希望夺得KOTY游戏的总评,并经过讨论敲定年度大奖。

这让它比以前多了一条需要撰文“提名”的流程,自那之后,玩家们推举的与其说是游戏倒不如说是“对游戏的评测文”,由于真正会去游玩那些究极粪作的玩家有限,因此可以说KOTY最大的乐趣便是浏览那些充满了黑色幽默的游戏评价。

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评选流程通常由漫长的讨论串构成

而在同年,另一个极度重量级的游戏,则扮演了重订KOTY评选标准的角色。

2007年11月22日,一款名为《四八(仮)》的恐怖游戏在PS2上发售。从Staff上看,它的制作堪称豪华:编剧是《冷漠》系列的饭岛多纪哉,又拉来了伊藤润二、水木茂、筒井康隆等一批知名漫画家与作家协同为其编写剧情。在众人的努力下,这款游戏最终留名青史——只不过是以“传奇垃圾游戏”的名义。

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无论从哪个角度来看,《四八(仮)》都是一款粪得前无古人后无来者的作品。作为一款AVG游戏,它的玩法是前往日本各个道府(行政区划)经历当地特色的恐怖事件,那么所谓的“恐怖事件”是什么呢?举个例子,游戏会引导你寻找一种“谜之生物”,而它所做的就是给你甩出一张风景照,经过几句对话后游戏就会弹出一个大写的“完”。

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总结起来,就是这游戏的剧情像都市传说小报、流程没有体验出地域特色反而像旅游说明书、进游戏后屏幕中心偶尔会被Bug导致的白色方框挡住、系统不支持自动阅读、跳过、回看等标配功能——简直是垃圾游戏中的战斗机。

《四八(仮)》的横空出世,被2ch众称之为是“四八冲击”,它让KOTY的讨论热度提升了一个量级,与此同时也提高了KOTY的审核标准,成了可谓是开天辟地的一作。

那么,此后的KOTY获奖作品,究竟能有多粪?

以2008年发售的《魔法少女爱·三》新作为例,这款售价9000日元的全价作可以说颠覆了人们对黄油的想象。作为一款Galgame,它只有少得可怜的14张CG,与包装上标注的游戏大小1.5GB不同,其实际大小仅有500M左右,跳过对话的话通关时间不超过半小时。

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而到这里还算正常,《魔法少女爱·三》真正逆天的是,当玩家进入不可描述之场景时,游戏会直接切入黑屏界面,一切内容均靠玩家通过对话与配音自行脑补。

这直接在2008年推动了“工口部门”的诞生,而KOTY的工口部门也不负众望地在日后挑选出了一大票逆天之作,被戏称为“修罗之地”。比如《明天也在这个部室相会》这部无厘头粪作典范,还有夺得2014年大奖的《新世黙示録 ―Death March―》,本作主打一个RPG战斗系统,但实际玩起来毫无乐趣。不过最重要的还是剧本问题,这款游戏的绰号是“奶酪”,在剧情中,为了帮妈妈带回一块奶酪,主人公兄妹即便是遭遇了“开膛手”、即便是得到了受伤男子的警告、即便是四周已经响起了警报、都一定要不顾一切地去商店买回一块奶酪。

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糟糕的游戏、抽象的剧情与极长的流程让它得名为“游戏务”(ゲー務),即“没有足够责任感就无法通关的游戏”。经过数届KOTY的洗礼,它衍生出了大量类似的名词,还有像被称为“游戏雾”(ゲー霧)的《太平洋风暴~战舰大和号、拂晓出击》,这款游戏出现的问题包括不限于玩家的潜艇与飞行员有时会突然神秘失踪、十艘轰炸机即可击沉整个日本舰队、敌军会通过亚空间进行传送攻击、游戏给出的属性数据错误等等......

被称为“游戏雾”的一类游戏普遍是放到粪作中也最令人深恶痛绝的一类,因为这些游戏就像“雾”一样遮蔽着玩家的视野,让人们想分析明白它们究竟粪在哪里都很困难。

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随着KOTY的进行,粪作游戏界又出现了“七英雄”(2008年入围大赏的7部粪作统称,因粪度都很高得名)、“三剑客”(由同一家游戏公司FuRyu开发的三部重量级粪作);“四天王”(2009年角逐大赏的游戏,实际上有五部)等系列粪作。

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KOTY的粪作“七英雄”还曾被摆出来作为噱头特价促销

在这些层出不穷的粪作年年如雨后春笋般冒出后,整个KOTY可谓是群英荟萃,高手云集,成了不少2ch众每年最期待的乐子。

即便是曾红极一时的KOTY,也终究慢慢走上了末路。

在去年,KOTY宣布停止了对粪作的选拔。尽管在玩家们来看,2023年仍是粪作频出的一年,《浩劫前夕》《骷髅岛:金刚崛起》《指环王:咕噜》等大作仍炸得让人头皮发麻,但对KOTY而言,属于粪作的时代仍是结束了。

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如今的游戏产业,伴随着开发成本的降低,个人制作独立游戏的情况比比皆是,这让市面上的粪作数量急剧增加,而KOTY也难以用同一标准来评定不同开发成本的游戏。另一方面,因为大众媒体的兴起,比起过去购买实体游戏的“黑箱”式体验,玩家们很容易就能知晓一款游戏的素质究竟如何,厂商们用粪作圈钱的难度是越来越高了。

以往强宣发、全价,却极端垃圾的“大型粪作”,正再逐渐从我们这个时代消失。尽管垃圾游戏仍层出不穷,但比起过去那些为粪作划定标准的典型,其粪度普遍仍是差了一茬。

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没烂到《四八(仮)》这个程度,也好意思拿KOTY?

对游戏产业来说,KOTY更像是一面映照了充斥着“厂商欺诈”时代的镜子。在信息仍不发达、数字版游戏尚未普及的时代,为了在圣诞节与发年终奖期间圈走玩家们的钱,不少厂商甚至惯于在短时间抢工制作极劣的垃圾游戏,从而在粪作界创造了“年末の魔物”这种概念。

现在来看,尽管宣发欺诈等现象仍未消失,但出现这类情况的作品乃至它的开发厂商同样要被玩家社区所反噬。而靠着“一锤子买卖”肆无忌惮欺压消费者的时代,已经过去了——KOTY的衰落,同样未尝不是一件好事。

而唯一受伤的,恐怕也就只有那些热衷于挑战垃圾游戏的“粪作猎人”们了。

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