当“油腻师姐”不再油腻
成为知名游戏制作人的标志大概就是拥有属于自己的标签,譬如宫崎英高是“魂系”,小岛秀夫是“电影感”。
金亨泰的标签则是“油腻师姐”,甚至还有人用谐音戏称他是“hentai king”。
年轻时的金亨泰
2019年,他创立的游戏公司Shift Up公布了两款项目计划,一个是《Project NIKKE》,即《胜利女神:NIKKE》;另一个则是《Project EVE》,如今的《剑星》。
前者有多成功不用我说。15+的产品定位,独特的美术表现以及足够“劲爆”的剧情设计,让《胜利女神:NIKKE》上线迄今都收获颇丰,譬如数据机构data.ai预估,产品首年累积收入超5.6亿美元。而在向韩国证券交易所提交IPO申请后,Shift Up的估值也已经接近20亿美元。
胜利女神:NIKKE
不过《胜利女神:NIKKE》比起单纯的韩式艳丽画风,还多了些日系二次元的味道,剧情也是传统二游的指挥官路数。显然,金亨泰近年对美术的理解也逐渐有了变化,一方面他开始摸索自己画风的更多可能性,另一方面则是学习市面上其他成功的产品类型。
而迄今尚未正式发布的《剑星》,在表现上也和金亨泰以往设计有所不同。它少了当初的内敛感,性感元素变得更加直给了。
譬如《剑星》目前女主角已知的可替换服装就多达20多套,令不少玩家充满期待,也唤醒了玩家心中那段有关“油腻师姐”的记忆。
《剑星》版圣经
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要聊“油腻师姐”的印象是怎么形成的,《剑灵》是一个绕不开的话题。
《剑灵》国服由腾讯负责代理,上线于2013年11月,在十年前的国内可谓昙花一现。在巅峰时期,它的热度甚至一度超过彼时同样如日中天的《英雄联盟》,玩家需要排队数小时才能进入游戏。
而在游戏尚未公测前,由《剑灵》CG和PV改编的页游素材就已经占领了国内绝大多数视频平台,广告里的“我不断寻找,有你的世界在哪里”更是成为了彼时的洗脑金句。即使是当时没有开屏广告的B站,这条广告也吸引了大量网友主动围观up上传的原版视频。
然后骂自己有病
结合满屏的油腻文案,网友们最终也遏制不住创造力,以毒攻毒,将广告词空耳成了“我不断地洗澡,油腻的师姐在哪里”,与游戏遥相呼应。况且金亨泰本就喜欢半厚涂,用紧身服装、光影变化来立体突出角色身材,“油腻”感自然就出来了。
当然,从技术角度来看,这些建模“油光满面”可能并非完全源于《剑灵》的美术特性。当技术力和设备机能都相对有限时,“油腻感”本身就是开发者们简化纹理、追求性价比的一种结果。譬如同样使用虚幻3引擎的《DmC:鬼泣》,里面整体建模看起来同样有点油。
图源:B站@未成年的未知少年
而再看Shift Up的两款产品,相比于最初单纯的美术设计,金亨泰似乎又向市场作了更多妥协,并在这条路上越走越远。最明显的表现就是,“油腻师姐”不油腻了。
譬如《胜利女神:NIKKE》的美术表现倾向使用Live 2D和赛璐璐画风,更加专注于身体部分的细节表现,似乎很难再让人联想到“油腻师姐”。
金亨泰确实很懂
想来也不难理解,当玩家受尽各种二游熏陶后,如今再金亨泰那“丰乳肥臀”的人体比例,似乎也没有从前那么夸张了。这并不意味着金亨泰变得相对克制了,譬如《胜利女神:NIKKE》联动《Re:从零开始的异世界生活》时,同样调整了爱蜜莉雅、拉姆和蕾姆的三围,让她们看起来更加丰满匀称。
而《剑星》作为主机游戏,金亨泰能做的事情则更多。随着技术进步,角色的皮肤质感、服装、物理细节等元素都变得越发精致,他也不再简单满足于皮肤特写与角色设计,而是引入了更多设计巧思。
譬如长马尾在《剑星》里可不仅仅只是一个简单的发型设计,它还利于玩家观察角色背面,并且提升战斗时的动作张力。同样在视角方面,女主很多时候都会是运镜的焦点。
就像这种角色身体占了主体的视角
在如今的社会语境下,油腻一词所对应的其实是过犹不及。早期互联网大家的审美相对克制、收敛,网友自然会将金亨泰那种强烈突出女性美感、不由加工的设计归纳为“油腻”——就像炒菜放油,过犹不及。
可时至今日,我确实很难再把金亨泰的两款新游戏和“油腻师姐”捆绑起来。一方面,《胜利女神:NIKKE》《剑星》的呈现方式除了直给,也引入了很多巧思,表达上更加高级。
女主的体模是韩国超模申在恩
另一方面,大家接受的口味也变了,不像早期互联网那般放不开。《尼尔:自动人形》上线时,也不会有人称呼2B或A2是“油腻师姐”,甚至为了隐藏成就还积极去看人家裙底。
我早该想到,当网友们对马头社《Subverse》乐此不疲时,“油腻”就已经成为了过去式。
这不是更油吗!
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如今看来,“油腻师姐”它更像是一个时代的刻印,充斥着我们对早期游戏的记忆,金亨泰凭借独特的美术风格将它奠定成了一系列特色形象。
他过去很多作品都有更为超前的美术视野与个人表达,譬如夸张的人体比例与大胆展现性感美,更多是以此反抗曾经社会对漫画行业的打压,整体更多强调自信与自我表达。就像他自己所说,“想一拳打破禁忌。”
金亨泰作品
而随着时代环境的变化,所谓“油腻师姐”也变成了一个涩涩的标签,成了玩家们拥簇评判的首要对象。说白了就是,大家接触到一些偏冷门或小体量产品时,第一时间“美术涩不涩”可能比游戏本身更加吸引人。
譬如去年年底国内独立游戏《禁忌试炼》上线后,许多网友比起游戏本身,反而更多注意力都放在了性感的女主身上,产品也因此吸引到了大量粉丝。就连Steam评论,大家也更多集中在“不够涩”“开放创意工坊”等问题上。
同理,之前《嗜血印》的逆袭也有部分擦边内容的功劳。
《嗜血印》魅魔DLC
这样一来,美术内卷自然难免变成部分开发者思考的商业化重心,创作者也从“如何表达”转变成了“怎么更涩让大家喜欢”。这恐怕不会是一个良性循环。
你可能会问,如果大家冲着“涩涩”去的,玩家究竟还有多少心思关注游戏体验本身?
答案其实是很多。在创作者新月拉面的B站视频底下,网友基本都在讨论《禁忌试炼》数值架构的优缺点,也会分享自己的实际体验和感受。
道理很简单,就像如果你问我《博德之门3》有哪些过人之处,我肯定也不会只说“你能日熊”或者是“能满大街裸奔”。
它放在其他许多不同特性的产品身上也成立。《完蛋!我被美女包围了》的成功更多来源于惊鸿一现的情绪价值,而非真的安排了多少个美女,因此后续一众得其神失其魂的的同类产品,反而很难取得符合预期的成绩。浩浩妈应该是锦上添花的号角,而不能是产品的根本。
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回到最初部分更受网友偏爱的页游素材,我们也能看到更多例子。《龙背上的骑兵3》zero、《最终幻想7 圣子降临》蒂法,以及《生化危机》系列的艾达•王基本都是视频广告的“常客”。
不能否认,网友们第一时间基本都是冲着她们的外观与身材去的,这也是页游会选择她们的最大原因。
经历过页游时代的玩家即便没玩过《龙背上的骑兵》,想必也对zero眼熟
但真到游戏之中,玩家大多不会满意只有“皮相”的作品。
所以最终还是应了一句话——擦边也要讲基本法。《龙珠》早期有不少黄段子,但给人留下更多印象的想必是悟空赠予比克大魔王的那记透心凉。
放在游戏里领域也是同理。如果你只关注《剑星》的“油腻师姐”,及其搭配各类怪物形成反差的世界观,可能会忽略角色剧情与动作元素,更早为产品下一个未必公正的定论。
另一方面,在当今游戏行业中,美术创作者地位不断下滑的环境下,金亨泰算得上是一面旗帜。
你可能会觉得这个说法有些反直觉——现在越来越多的产品强调美术内卷,原画师工资嘎嘎涨,市面上也不乏各类凭借差异化美术突围的产品,原画师的地位哪里下滑了?
然而事实上,市场上所谓的美术内卷更像是一场性价比层面的博弈,最终大家的落点都在于“如何吸引玩家注意力”这一核心命题,原画师的个人审美则被放在越来越次要的位置。
譬如米哈游追求的是高质量、精细化的美术表现,从《崩坏3》到《崩坏:星穹铁道》更多是一个技术积累的过程。美术只是他们工业化的一环,而非核心。换句话说,只要能画出符合产品需求和调性的作品,老板和玩家恐怕都不会太在意作者究竟是张三还是李四。
又比如现在提起《剑星》大家就能想到金亨泰,但作为《剑星》的灵感来源之一,很少有人能说是谁设计了《尼尔 机械纪元》里的2B。
况且,就算我们现在还叫得出吉田明彦、天野喜孝、小岛文美,以及国内的海猫、杨奇等人,可之后呢?
天野喜孝设计的《最终幻想》主角形象
从某种程度上来讲,当下美术从业者对于AI尤为抵触和排斥,也有来自于这种外部因素的影响。
在这样的大背景下,还能有金亨泰这样以美术角度去主导作品、并持续获得成功的创作者,就显得更为难得。
在我们采访金亨泰时,他也提到在《剑星》这部作品当中,除了作为导演以及艺术导演,他还参与到了脚本撰写、角色设计、背景互动、战斗设计、灯光、剧情画面演出等整体的制作流程当中,显然是这一切才令这部作品充分彰显了他的个人风格。
一方面,大部分美术创作者很难得到这样的机会,去对游戏开发的各个层面产生影响;而金亨泰能获得这样的地位,也是他长期以来积极参与各项制作细节,验证了自己能力才得到的结果。
但至少,金亨泰发掘并验证了由美术主导大型游戏的可行性,而这条路径可通往的方向,也不止于性感。