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厂商们裁员一整年,做游戏的成本真能降下来吗?

2024-03-06 来源: 游民星空 原文链接 评论0条

厂商们裁员一整年,做游戏的成本真能降下来吗? - 1

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裁员,在如今的游戏行业已经不再是新闻了。

2024年才过了不到3个月,索尼、微软、拳头和EA等好几个大厂就先后宣布了裁员的消息,每次被迫离职的人员少则数百,多则上千,一股凛冬将至的寒气扑面而来。

在这样的大环境下,Remedy斥资1700万欧元从505工作室收购了《控制》全部版权的消息不仅显得有些格格不入,甚至还有些匪夷所思。

因为截至今年2月,它去年推出《心灵杀手2》还没有回本。

大家都在“降本增效”的时候,Remedy敢这样逆风而动,究竟藏着什么底牌?

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发售后三个月,在去年TGA上拿奖拿到手软的《心灵杀手2》卖出了130万份,成了Remedy旗下游戏中销量最快的一个。虽然还没有收回成本,但它自己却相当淡定:

“这130万份游戏足以收回开发和营销费用中的很大一部分。”

“一款出色的游戏可以产生优秀的长尾收益,我们预计《心灵杀手2》也是如此。”

《心灵杀手2》没赚到钱还这么嚣张,基本上都要归功于Epic这个金主爸爸。

一方面,《心灵杀手2》由Epic全额出资,替Remedy承担了很大一部分风险,即便赔本亏的也并非是Remedy的钱——这是它为什么嚣张。

另一方面,目前130万销量中的大部分(至少85万份)是主机端销量,因为接受投资的《心灵杀手2》直到今天在PC平台仍然由Epic平台独占——这是它为什么没赚到钱。

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从《心灵杀手2》的PC销量来看,Epic要干翻Steam还有很长的路要走

当然,调侃归调侃,Epic也不是冤大头,虽然为了推自家平台损失了一些销量,但总体来说《心灵杀手2》赔本的可能性几乎不存在。因为Remedy做3A,其实也花不了多少钱——至少与同行们相比是这样。

同在去年发售的《漫威蜘蛛侠2》耗资3亿美元、《博德之门3》1亿美元、《星空》4亿美元,玩法有部分类似的《生化危机2 Re》的成本估测也在1亿美金左右。

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而《心灵杀手2》的预算约为7000万欧元,其中5000万是研发成本,2000万是宣发成本,虽然以一个玩家的视角来看造价不菲,但就这款游戏的体量而言,《心灵杀手2》已经算是相当节俭了。

如果用当今差不多1:1的美欧汇率来算,可以说《心灵杀手2》用相当于用十年前3A大作的预算打造出了一个2023 TGA年度游戏的有力竞争者,这在如今这个成本普遍失控的游戏业界是相当不可思议的。

出色的成本控制,让Remedy具备了很多3A大厂都没有的“价格优势”。

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早在几年前,索尼前CEO Shawn Layden就曾提出过当前3A模式不可持续的观点,尤其针对每一代新主机上市后开发成本飙升甚至翻倍的现状非常担忧。

“PS4世代末期,大多数3A游戏仅仅是研发成本就已经达到了8000万到1.5亿美元,制作周期也拉长到了5年;我不认为在下一代主机上,你可以把当前的预算数字翻倍,并且还相信这些数据还能继续增长。”

不过这位前CEO并不将成本的飙升当成3A模式不可持续的主要原因,反而怪罪于长期固定在60美元的售价。事后来看,这甚至像一次“我要涨价”的吹风会,因为在此之后70美元的售价就在3A厂商中逐渐铺开,并且不出意料地引起了玩家群体的激烈反弹。

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顺带一提,《心灵杀手2》在Epic上的售价只有50刀

以消费者的视角来看,这种为了将成本转嫁给玩家的卖惨在逻辑上着实可笑。诚然,定价60美元的传统已经在游戏市场上延续了几十年,制作成本也的确在不断攀升,但同时二十年里游戏市场的规模已经从百亿美元扩展到了两千亿,期间数字分销渠道的普及大幅削减了游戏分发的成本,并且极大拓宽了销量,不涨这十美元就回不了本的说法实在站不住脚。

退一步来说,即便玩家能够接受标价70刀的游戏,涨价也并非长远之计,毕竟消费者的承受能力终究有个天花板,售价不可能随着不断膨胀的成本一直涨上去。

因此,“降本增效”也成了全球游戏厂商的共识。

实际上,不止是大厂有着成本飙升的烦恼,独立游戏、手游、网游、页游……都在各自赛道上不同程度地面临着类似的难题——实在是卷不动了。

因此近两年,不论国内国外的游戏厂商,上至一线大厂,下至只有几十个人的小型游戏工作室都在裁员。

在3A成本不断飙升的同时,市场更广阔的手游和网游在预算上也是不断加码,同时许多独立游戏的成本也上升到了百万量级,就连被视为快销品的休闲小游戏也扩大了制作团队、拉长了研发周期,希望在这个竞争激烈的市场中取得一些优势。

有些精明的厂商在原有赛道上卷不动了以后,开始进军成本更低的小游戏领域,凭借体量优势在技术、美术和资本上对这一领域的“原住民”形成了降维打击,在另一个赛道成为了新霸主。

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这么说或许很赤裸,但很多时候大厂在竞争中最根本的优势就是“有钱”。

当然,这种优势在具体的外在表现上可以是先进的画面技术、成熟的生产管线和一呼百应的大IP,但积累这些能力不仅需要时间,还需要持续投入大量的资本。

索尼、微软和R星等大厂们前些年为什么没有放弃3A去做利润率更高的氪金手游,说到底也是因为这个赛道里有能力拿出几亿美元与之竞争的对手有限,技术和资本上的高门槛已经形成了一道壁垒,使得大厂们做3A时的利润比卷成一片红海的氪金手游更加稳定。

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同时3A游戏又站在当前图形技术的最前沿,厂商要在不断研发新产品的过程中使用和探索新技术的可能性,只有这样才可以将自身的技术优势和这种商业壁垒继续保持下去。而后来者要想打破这种壁垒,同样也需要大量资本的投入。

虽然不同赛道的厂商在内卷的侧重点上可能会有所区别,卷玩法、卷美术、卷宣发……但最终都殊途同归地表现成了资本上的不断加码。

成本暴走的结果,就是厂商们一路跟牌加注到今天,终于发现不能再这么砸钱了。

大家近些年暴涨的成本流向哪里难以一概而论,但总体上有两个大方向:一是营销,二是人力。

营销成本飙升的现状在业界有目共睹,比如国内厂商们在去年CJ上用来打招呼的那句“买量买亏了么?”。

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进入社交媒体时代以后,传统的游戏宣发模式几乎被颠覆了。只依赖特定的几个平台或媒体造势宣传已经无法在信息洪流中占据受众的注意力,厂商们只能用近乎大水漫灌的方式在尽可能多的渠道和平台上进行投放,在关键的营销节点投入大量资源对受众进行短时间密集轰炸,希望能借此引起目标受众的兴趣。

很明显这种宣发策略会有相当的资源被浪费,很多时候厂商们大手笔砸钱买量也只能图个安心,但即便如此,大家也很难有勇气削减营销经费。毕竟比起花冤枉钱,还是缺乏曝光项目暴死更可怕。

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如果说砍营销成本时厂商们还有所顾虑,那裁员的时候,大家可就果断多了。

过去游戏市场不断增长的这二十年里,厂商们的扩张主要就体现在团队规模上,毕竟从当前游戏行业的研发成本结构来说,这仍然是个劳动密集型行业。无论是扩充游戏的体量还是新技术的研发和使用都意味着人力成本的增加,至少在生成式AI能够胜任普通开发岗位之前,这个现状很难改变。

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从这个角度出发,当今全球游戏厂商的裁员潮很大程度是在为前些年游戏行业高歌猛进时期的盲目扩张买单,但这种收缩并不一定能从根本上解决成本飙升的顽疾。毕竟有时厂商们裁员砍项目,最终还是为了将手中的资源集中在一两个拳头产品上赌一把大的,这反而推高了单个项目的成本。

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就国内游戏而言,一方面,这意味着堆量搞换皮赚快钱的时代结束了,玩家们能够玩到更多长线运营的精品游戏;另一方面,躺着也能赚钱的蓝海时代也彻底结束了,内卷成了当今的主旋律。

对于有资源的大厂来说,继续内卷直到把同行都卷死未必不是一种策略,但想跳出这个成本失控的恶行循环,可能要对项目的核心团队提出更高的要求。

成本控制最致命的问题是朝令夕改,使已经进入研发状态的项目因为大方向的变更而陷入停滞和空转,而游戏行业又是一个频繁涌现“风口”的产业,这就需要主创团队具有充分的定力,对于自己的研发能力、受众需求和分配资源上的优先级有清醒的认知和把握,围绕自己的长板与同类竞品做出足够的差异,而非为了追求某种“热点”而沦为一个在红海中挣扎的跟风者。

当游戏产业发展到了如今这个阶段,厂商们成熟的管线让大家在模仿某个品类的爆款时难免会在同一时间段内迎来竞品们的集中爆发,在如今的存量时代,这种跟在人后亦步亦趋,靠内卷争抢玩家的策略着实有些被动了。

跳出内卷不止需要勇气,但更加不可或缺的,是一份贯彻自我的坚守。

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