当年梦幻魔兽流行的搬砖打金,现在新游几乎不做了?原因竟是游戏公司玩不过玩家?
大家有没有发现,现在的游戏,基本很少有拍卖行和玩家交易行为了?
当年梦幻,魔兽,DNF为代表的可以搬砖打金的模式,现在的新游戏几乎不做了?
因为游戏厂商通过实践发现只要存在人与人的博弈,他们就永远不可能博弈过野生玩家,而比起费心费力去跟玩家们搞博弈,他们不如直接掀了摊子。
就像最顶级的棋圣,不靠下棋技术,靠棋盘砸人。
最早做游戏商品体系的厂商想法很单纯:
人和人博弈才好玩嘛,玩家博弈多好呀。
而且我做的游戏,产出是我控制的,玩法是我说了算,玩家来我的场子玩,能出什么问题?
巧了,我开店的时候也是这么想的。
于是所有玩家共享一个游戏世界,玩家可以在游戏世界里自由交易、获取资源,把游戏走向的方向盘交给玩家,自己专业做玩法。
但现实很快给游戏厂商了一巴掌。
传奇,当年最经典的游戏之一。
共享世界,资源有限,游戏玩家们之间经常会发生抢怪、抢BOSS的摩擦,发展到后面,出现了恶意PK,玩家抱团,到最后变成了个别帮派直接垄断了地图的优势资源,导致了大量普通玩家无法正常游戏。
游戏厂商毫无办法,就算出新的场景资源,但产出还是会被这些人给包圆。
人类的花样,就是无穷的。
或许你会觉得,传奇这么老的游戏,当时游戏厂商没意识到弊病也正常,但后来有了副本,不就不存在产出垄断了,游戏不就能正常运行了?
不好意思,没有。
2006年《问道》正式公测,以免费的回合制玩法为噱头,道行的特殊机制也吸引了不少玩家。
按理说,这样的免费游戏,回合制场景遇怪,副本任务,系统还有商城来贩卖道具,这种应该就不存在什么玩家骚操作的可能了吧?
都是数据哎。
你太小看玩家了。
是,玩家管不了产出了。
但玩家可以影响交易。
当时问道流行天技宝宝,玩家携带了对应的宝宝在任务和PK中都能占据一定的优势,所以就有对应的商人专门囤积,然后通过自己的货源来影响市场价格。
几个大商人联合起来,大家就按照这个价来收货,然后在出货阶段把价格给抬上去。
游戏公司一看,不就是数据嘛,玩家想要我加就是了,然后就不值钱了。
然后就是玩家自己手里的也不值钱了,一起把游戏公司给冲了。
后来游戏厂商,又做了新尝试。
但也没什么用。
《龙之谷》开服,设定玩家装备交易需要封印印章,那些物品价值本身低于封印印章价格的存在直接就丧失了价值,而且增加了交易行,全区商品信息可见。
商人们也很简单。
对于手续费,无所谓,原价买,高价卖就好,手续费这个事,只能限制到上下游,限制不了中间商啊。
关键是这部分钱,最终都让玩家承担了。
后续又经历了几番博弈,游戏厂商最终搞明白了一个事:
他们永远赢不了玩家。
站在游戏厂商的立场,最好游戏内都是普通玩家,不要动不动整出什么大商人以及那些疯狂产出不消耗的工作室。
但游戏厂商没法对游戏角色进行精准地识别。
这些商人,他们没有用外挂,就是在游戏给到规则下买卖。
工作室也一个道理,我不用外挂生产,我就纯人工上号做任务打钱行不行,从行为来看,跟那些玩家干的事一模一样,都是刷任务打副本,只不过区别就是工作室攒的钱不消耗。
而且再一个,游戏公司没法对游戏行为进行精准识别。
商人出金,不走厂商平台,直接把游戏币丢给对方,交易则通过微信支付宝来实现。
这个操作,你让公司如何监控?
公司是知道这两个人在游戏内做了什么,但永远不可能知道这两个人在游戏外做了什么。
他有这个本事还做啥游戏?
他们可能是在微信上谈妥了价格,也可能双方只是朋友坐在一起玩耍,游戏公司只知道这些交易存在,但他不懂这些交易背后的具体信息是什么。
所以永远搞不赢玩家。
所以最后游戏厂商还是想通了。
我做游戏是为了赚钱,不是为了让玩家去享受这个玩法,也不是为了去和商人博弈让商人赚钱,那我为什么不干脆把交易这个选项给排除出去,做做卖皮肤,抽卡这种模式呢?
这才是,没有中间商赚差价。
【来源:仙人JUMP】