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疫情让全球1/3的人都在玩游戏,催热2千亿大市场

2021-08-03 来源: 澳财网 原文链接 评论0条

受新冠变种德尔塔(Delta)病毒肆虐影响,悉尼再次陷入为期超过1个月的封锁。而在地球的另一端美国,由于德尔塔病毒引发的病例激增,白宫已决定维持现有的新冠病毒旅行限制。英国作为全球最大的“疫情实验室”,尽管疫苗接种率已经超过80%,但该国单日确诊率仍旧超过2万例,同时当前数据无法证明疫苗对于病毒变种的有效性。

另一方面,由于目前北半球正处于炎热的夏天,病毒存活率较冬天有所下降,因此至少仍旧需要6个月至一年的时间,才能验证“疫苗策略”对于病毒的有效性。从长远来看,受疫情阴霾影响,人们想要恢复至疫情前自由出行的状态,仍旧遥遥无期。

然而,在疫情居家封锁的大环境下,宅在家中打游戏成为越来越多人消遣娱乐的选择。作为一种主要的娱乐消费,游戏产业已经催生了大量成熟的游戏厂商以及产业模式,整个行业早已成为市场经济中相当重要的组成部分,而游戏市场正朝着全民化的方向进发。

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据市场分析,截至2021年全球玩家总数已经突破27亿,而目前全球总人数量仅为78亿,数字表明地球上超过1/3的人都在玩游戏。今天澳财就带着各位投资人了解游戏行业快速发展的动因、未来的潜在前景,以及在澳大利亚能够投资游戏行业的方法。

什么推动了游戏行业的野蛮生长?

答案显而易见,是智能手机和电信网络的广泛应用与快速发展。智能手机的功能日渐强大为游戏领域带来了前所未有新机遇。手机的便携特性配合极高的持有量,越来越多游戏厂商开始针对手机平台开发不同类型的游戏。手游和主机游戏分庭抗礼的景象在5年前是无法想象的,而在今天手机游戏收入已经占据整个行业收入的45%,是当之无愧的行业“龙头”。

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与一般的市场竞争蚕食份额不同,手机和主机/电脑PC属于良性竞争,这很大程度是由于游戏行业不再是一个选A或选B的难题,这里就不得不提到行业发展的另一主角电信网络。

由于网络的发展与提速,游戏竞技和交流不再受到物理距离的阻隔,例如在疫情封锁期间,我们可以看到世界一流的赛车手通过游戏在线竞争,顶级棋手通过线上平台对垒。玩家并不在意使用什么样的硬件游玩,他们更加享受的是相互竞技和攀比的过程。此外,网络更是催生出一大批围绕那着游戏的直播行业和社交平台。

社交,是游戏行业能够持续发展的内核

除了硬件设备的性能以及游戏内容外,玩家认为和谁一起玩游戏同样重要。游戏在社交方面的影响力变得越来越重。

跨国咨询公司埃森哲(Accenture)在调查中发现, 84%的受访者表示电子游戏有助于他们与志趣相投的人建立联系,他们能够通过游戏网络结识新朋友。游戏社交的概念在新冠疫情封锁期间变得更加重要,四分之三的游戏玩家表示,他们在疫情期间的社交互动发生在一个或多个游戏平台上,电子游戏起到了帮助人们与朋友保持联系的作用。

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另一个统计数据显示,游戏玩家每周平均花16小时玩游戏,每周花8小时观看或参与游戏直播,每周花6小时在游戏论坛和社区中互动。

对于许多游戏玩家来说,游戏世界与现实同样真实,玩游戏和传统概念中的社交互动的区别实际上是模糊的。随着游戏和社交之间的共生关系加快发展,游戏逐渐演变成数字社交平台,玩家通过游戏实现见面、交流、观看直播活动、听音乐和购物等等。

游戏,是少数具备增长前景的娱乐媒体行业

从上述现状可以预见,随着硬件设备和网络的不断革新,日益增长社交互动需求,将推动游戏行业的潜在市场总量将会不断提升。上述观点与科技巨头的举动不谋而合, FAANGM(Facebook、亚马逊、苹果、网飞、Google、以及微软)先后对游戏产业进行了不同程度的资本投入,网飞(Netflix)更是在近期确认将会增加游戏内容,而部分程序员更是在其APP中发现了索尼游戏机PS5控制器的代码,似乎暗示着Netflix将会会与索尼合作提供游戏服务。

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就内容份额而言,大多数传统媒体正在萎缩,但游戏行业却仍旧持续增长。在2020年期间疫情推动下,全球游戏市场消费规模实现了过去5年来前所未有的快速增长,消费同比增长达到了21.3%。结合市场数据分析公司IDC以及大型咨询公司Accenture统计数据,目前全球与游戏产品直接相关的消费规模达到2000 亿美元,而相关的周边产业市场总值也达到将近1000亿美元。

与此同时,直播平台Twitch的收视率以及游戏平台Steam玩家数量在2021年继续创下新纪录,一并超过了2020年第四季度和疫情最严重时期的水平。伴随着新的游戏内容和硬件发布的推动,消费者在游戏上的支出也有所上升。

此外,游戏行业能够在未来保持长期结构性增长,有着一系列其他宏观因素的支持。与“年轻人才会玩游戏”的传统观念相反,当前游戏玩家的平均年龄介于28至32岁之间。游戏伴随着他们成长,并成为了他们生活中的一部分。

这群“忠实玩家”受过良好教育,收入往往高于不玩游戏的普通消费者,他们乐意将钱花在电子游戏和相关活动上。随着年龄和可支配收入的增加,他们在游戏项目上的花费也会随之提升。上述发现并不局限于某个国家,而是在世界范围内有着相似的趋势。

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另一个支撑游戏行业发展的动因是上述提及的社交互动概念,消费者越来越倾向于具有互动特质的娱乐方式,而不仅仅是被动观看或收听传统娱乐节目,而线上游戏恰恰能够满足消费者娱乐和互动的需求。

最后,与线上媒体类似,游戏行业开始通过免费加订阅的模式降低准入门槛,为规模较小但高质量的游戏提供另外一种变现的思路。免费模式允许游戏运营商快速获客,同时低准入门槛能够让他们快速捕获大量低龄用户,而游戏内部的充值机制则提供了类似订阅并且满足想要获得差异化人群的需求,这种需求往往会随着人们年龄增长而逐步增加。因此,游戏不再是一种一次性消费,而是陪伴人们成长的娱乐方式。

在上述运营模式中,腾讯无疑是这个领域的佼佼者,旗下热门游戏均有超过10年以上的运营历史,也为腾讯带来了大量利润。根据其财报,网络游戏在2020年收入为1561亿元人民币,占公司总收入超三成,而增长更是达到36%。

ESPO,值得澳大利亚投资者关注的选择

除了行业本身的特性因疫情得到更大发展之外,各国政府今年也开始重视本土游戏产业。不仅是美国、日本、中国这些游戏大国,普华永道(PwC)的《澳大利亚娱乐媒体展望》报告发现,2020年澳大利亚本土游戏和电子竞技收入超过了30 亿澳元,同比上涨6%。收入表明,澳大利亚是“世界上电子游戏人均支出最高的国家之一”。

而澳大利亚政府在 2021 年预算案中,更是提出了一个价值12 亿澳元的数字行业促进计划,旨在提升澳大利亚的数字化格局,该战略将为电子游戏开发提供税收抵消政策——从 2022 年 7 月 1 日起,将提供 30% 的可退还税收抵免,以吸引更多游戏人才和游戏开发商在澳发展。

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此举受到澳大利亚游戏行业的欢迎。事实上,该行业十多年来一直呼吁政府提供支持。互动游戏与娱乐协会 (IGEA) 首席执行官Ron Curry表示,新的税务政策表明电子游戏终于得到了政府的认可,该行业与电视和电影这类娱乐产业类似,但后者在长期以来一直受益于政府的支持。税务减免将刺激更多澳大利亚游戏开发工作室的创建,为现有的工作室提供开展新项目和加速增长所需的支持,并吸引更多的国际AAA级工作室来到澳运营,并最终带来更多就业机会。

不过,对于投资者来说,上述举措仍旧过于早期,而目前ASX上的优质游戏企业寥寥无几,想要接触到优质的游戏企业可能需要转战海外市场。

然而,投资游戏行业的方法不仅仅局限在单一的企业。在澳交所(ASX)中,有一只全新的游戏ETF——VanEck Video Gaming and Esports(ASX:ESPO)也值得投资者关注。该基金于2020年9月成立,由美国大型国际股票基金管理公司范达(VanEck)管理。

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该只ETF几乎囊括了目前市场上最为优质的游戏及硬件企业,包括人们熟知的游戏硬件设备企业NVDIA和AMD,著名游戏企业任天堂、卡普空、万代南梦宫,甚至还包括中国游戏行业巨头腾讯以及视频直播平台Bilibili。此外,该基金并没有投资传统科技巨头FAANGM,做到了真正的“技术分散”并且专注游戏行业。

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玩物不见得“丧志“,目前游戏市场蓬勃发展,预计到 2025年该行业直接消费市场将超过2500亿美元。

如何选择投资标的是一个难题,特别是那些专注于澳股市场的投资人。ESPO的出现,囊括了行业中核心技术以及表现最好的行业龙头,为这个问题提供了一个解决方案,让在澳投资直接可以参与到千亿级别的游戏市场。

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